kesuksesan itu penuh tantangan,gagal sekali dua kali itu biasa,tetaplah konsisten dengan mimpi kita

Selasa, 01 Mei 2012

BERBAGI ILMU KOMPUTER DIBLOG

Sejarah

Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine", dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika (Informatics).

Definisi

Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.

CSAB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer:



Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
  1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
  2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
  3. Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk merealisasikannya
  4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta
Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah:



Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya.
ataupun definisi
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleksan.

Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).



Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien".

Kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa:



Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).

Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer

Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan seperti dibawah:
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer.

Referensi

  1. Peter Denning, et al., "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23, 1989.
  2. Peter Denning, "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
  3. Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org
  4. Association for Computing Machinary (ACM), http://acm.org
  5. IEEE Computer Society (IEEE CS), http://computer.org

Selasa, 17 April 2012

GADGET BLOGER



Apa itu Gadget? Pengertian Gadget pada umumnya dengan pengertian Gadget di Blogger.com beda. Gadget secara umum adalah barang elektronik kecil yang yang didesain sedemikian rupa sehingga menjadikannya sebagai sesuatu inovasi terbaru, atau juga bisa dikatakan sebagai suatu penemuan yang benar-benar menakjubkan pada masanya. sedangkan Gadget di blogger.com adalah kumpulan elemen atau fitur yang memang disediakan oleh pihak blogger.com dengan tujuan untuk mendukung fungsi blogger.com sebagai web penyedia jasa blogging gratis. Berhubung pengertian di atas adalah hasil pengertian yang dibuat oleh empunya blog sebagai secuil pengalamannya di dunia per-blog-an, jadi teman-teman juga bisa mencari ide untuk memunculkan pengertian tersendiri (asal jangan keluar rel ya...hehehe).

kembali ke topik kita kali ini, yaitu mengenal Fungsi Gadget Blogger. Memang fungsi dari masing-masing gadget sudah dijelaskan oleh pihak blogger, namun beberapa pemula di blogger.com merasa penjelasan tersebut masih kurang, oleh karena itu si empunya blog berharap teman-teman menjadi lebih mudah dengan hadirnya postingan ini. Agar teman-teman cepat menghafal atau paham mengenai fungsi dari Gadget Blogger, ada baiknya teman-teman sambil memperaktekkannya, karena kalau teman hanya sekedar membaca dan tidak memperaktekkannya maka akan sia-sia saja.

Fungsi dari Gadget-gadget Blogger.com adalah sebagai berikut:


1. Pengikut.

Gadget ini Berfungsi untuk Menampilkan daftar pengguna yang mengikuti blog Anda, lalu apa kegunaan dari mengikuti suatu blog? Kegunaannya adalah si pengikut akan segera tahu apabila ada artikel terbaru yang terposting di blog yang ia ikut, dan ini akan langsung tampil di Dasbor si pengikut. Agar lebih gampang seperti ini ilustrasinya: Si A mengikuti Blog si B, maka si A akan dengan cepat mengetahui apabila ada postingan terbaru dari blog si B, karena postingan terbaru tersebut akan langsung tampil di dasbornya si A, tatkala ia login/ masuk ke akun blogger-nya. sedangkan kegunaan bagi si pemilik blog yaitu untuk mempermudah penyebaran postingan terbarunya. Dengan kata lain, gadget ini bisa dikatakan memiliki peranan dalam mempermudah kedua belah pihak, antara si pemilik dan si pengikut. Apabila anda menambahkan gadget ini ke blog anda, maka seperti inilah nanti tampilannya:



2
. Kotak Penelusuran.


Gatget ini berfungsi untuk menelusuri isi blog-blog, blogroll, atau apapun yang pernah Anda tauti ke dalam blog anda. Anda juga bisa mengatur Gatget penelusuran ini hanya untuk mencari isi yang berada di blog anda saja, contohnya saja blog t4belajarblogger ini. Blog ini menggunakan gatget penelusuran khusus blog ini saja. Gadget penelusuran ini di dukung oleh Om Google, jadi gak perlu khawatir tentang kualitas pencariannya. Apabila anda belum ada gambaran bagaimana bentuk gadget ini setelah dipasang ke blog anda, anda bisa menengok di bagian atas postingan blog ini, dan anda akan melihatnya seperti di bawah ini:




3. HTML/ JavaScript.

Gadget ini berfungsi untuk menambahkan fungsional pihak ketiga atau kode lainnya ke blog Anda. Dengan gadget ini anda bisa menambahkan kode HTML/ script di blog anda. Kode script itu biasanya bermacam-macam, ada yang berupa kode script iklan, banner, dll. Seperti apakah kode script itu? Agar teman-teman lebih jelas seperti apakah kode script itu, teman-teman bisa memperhatikannya melalui contoh berikut ini:

"<div style="text-align: center;"><a href="http://whos.amung.us/stats/gaaxkjwwh9sj/"><img src="http://whos.amung.us/cwidget/gaaxkjwwh9sj/ffffff000000.png" title="Click to see how many people are online" border="0" height="29" width="81" /></a></div>"

Dan hasil dari kode di atas adalah:



dan kode di atas berfungsi untuk mengetahui orang yang sedang online di blog kita.



4. Teks.

Melalui gadget ini, anda bisa menambah kata-kata di blog anda, seperti: Selamat datang di blog kami, selamat membaca, jangan lupa meninggalkan komentar, dll. Anda juga bisa menulis beberapa puisi atau juga pantun. Selain itu anda bisa membuat tulisan yang diselipi dengan link (Hyper Link) di dalamnya, seperti dengan menggunakan kata-kata, "untuk membaca panduan merakit komputer silahkan untuk pergi ke halaman ini" (kata ini, anda selipi dengan suatu link), atau juga bisa anda selipi dengan alamat e-mail.



5. Gambar.

Melalui gadget ini teman-teman bisa menambah suatu gambar ke blog-nya teman-teman. Entah itu gambar dari komputer atau suatu web. Selain itu teman-teman juga bisa membuat link tujuan gambar tersebut, contohnya saja teman-teman memiliki posting tentang masjid atau tentang ka'bah, maka teman-teman bisa memasang gambar masjid atau ka'bah tersebut ke blognya teman-teman dengan link yang bertujuan ke postingan yang isinya tentang masjid dan ka'bah tadi.



6. tampilan Slide.

Dengan Gadget ini teman-teman bisa memunculkan tampilan slide di blognya teman-teman. Slide yang akan ditampilkan sudah disediakan oleh pihak blogger.com itu sendiri, jadi teman-teman tinggal mengaktifkannya. Sebelum mengaktifkan gadget ini, teman-teman juga bisa mengatur jenis tampilan slide-nya nanti seperti apa.



7. Baris Video.

Dengan gadget ini teman-teman bisa menambah video klip dari Youtube juga video Google, sehingga para pengunjung bisa menontonnya. Bagusnya lagi, para pengunjung tersebut dapat menonton video tadi tanpa harus meninggalkan halaman posting, anda juga bisa mensettingnya dengan menggunakan kotak keyword yang tersedia.



8. Polling.

Dengan gadget ini anda bisa melakukan survey terhadap para pengunjung. Apakah kegunaan dari survey tersebut? Dengan adanya survey tersebut anda akan mengetahui sampai di manakah daya tarik pembaca terhadap blog anda, sehingga anda bisa memantau kualitaf dari isi blog anda.



9. Daftar Blog.

Dengan gadget ini anda dapat menampilkan blog vaforit anda di blog anda. Anda cukup menulis link blog faforit anda, lalu klik tombol tambah. Dengan begitu anda juga akan mudah untuk pergi ke blog tersebut, tanpa harus menghafal alamat URL-nya atau mungkin dengan tujuan lain seperti sebagai referensi blog anda.



10. Daftar Link.


Gadget yang ini kegunaannya hampir sama dengan gadget di atas. Namun untuk gadget yang ini, yang muncul nantinya hanyalah link-nya saja. Namanya juga Daftar Link. Gadget ini dapat anda manfaatkan untuk tujuan tukar link, atau sebagai blog roll (link ke teman-teman blogger lainnya).



11. Daftar.

Dengan gadget ini, anda bisa menambah daftar buku kesukaan anda, film kesukaan anda, atau apapun yang memang anda rasa penting untuk didaftarkan ke blog anda.




12. Feed.

Dengan Gadget ini anda bisa menyisipi feed RSS atau Atom ke blog anda, belum tahu apa itu Feed RSS atau Atom? Agar lebih jelas, teman-teman bisa melihat contohnya di: Sini. Jadi link Rss Blog t4belajarblogger adalah http://t4belajarblogger.blogspot.com, silahkan anda ganti yang dicetak tebal dengan alamat URL blog anda.



13. NewsReel.

Dengan gadget ini, secara otomatis menampilkan tajuk google news dari blog anda.





14. Label.
Dengan gadget ini anda dapat menampilkan label/ kategori semua postingan yang ada di dalam blog anda. Lalu apakah kegunaan label/ kategori tersebut? Dengan adanya label/ kategori para pengunjung akan merasa lebih mudah dalam mencari artikel yang mereka butuhkan. Contohnya blog anda membahas tentang kesehatan. Sedangkan artikel anda banyak sekali yang membahas tentang kesehatan, dengan tersedianya gadget label ini, anda dapat mengkategorikan postingan anda, sehingga para pengunjung menjadi mudah untuk menemukan postingan-postingan yang mereka cari. Contoh label yang berkaitan dengan kesehatan: Kesehatan rongga mulut, kesehatan mata, dll.



15. Tautan Berlangganan.

Gadget ini dapat anda gunakan untuk menampilkan fitur langganan. Sehingga Memudahkan para pembaca untuk berlangganan blog Anda lewat pembaca feed populer.




16. Logo.


Anda bisa menampilkan logo blogger.com ke dalam blog anda melalui gadget ini.





17. Profil.


Dengan Gadget ini, anda dapat menampilkan profil blogger anda di blog anda. Apa fungsi profil blogger? Biasanya digunakan sebagai tanda pengenalan, atau sebagai tanda bukti kepemilikan blog. Untuk memahami serba-serbi profil, silahkan klik di: Sini.



18. Arsip Blog.

Anda dapat menampilkan arsip blog anda dengan menggunakan gadget ini. Apa itu arsip? Singkatnya, apabila anda menambahkan gadget ini ke dalam blog anda, maka anda dan para pengunjung blog anda dapat dapat melihat semua daftar postingan anda, atau biasanya beberapa blogger menamakan gadget ini sebagai daftar isi, karena memang manampilkan semua isi/ postingan di blog kita. Anda dapat men-setting tampilan arsip blog anda nantinya, seperti: ingin ditampilkan menurut bulanan, mingguan, atau harian. Selain itu juga, anda bisa menentukan style/ gaya, mau secara hirarki (tersusun), atau menu dropdown.



19. Header Halaman.

Umumnya gadget ini secara otomatis sudah ditambahkan ke dalam blog kita. Namun, bagi anda yang ingin memodifikasi/ mengatur ulang header blog anda, anda bisa menggunakan gadget ini. Seperti halnya anda ingin memodif header blog anda dengan menambahkan gambar di dalamnya (sebagai latar atau background). Agar lebih jelas apa itu header blog/ halaman, anda dapat melihatnya di blog ini, yaitu terletak di bagian paling atas di blog ini, anda akan melihatnya seperti di bawah ini:


---------------------------------------------------------------------
Di atas adalah 19 Gadget utama/ dasar yang disediakan oleh pihak blogger.com. Bagi anda yang ingin menambahkan gadget yang lain, dapat anda cari melalui kotak pencarian yang telah disediakan. Letaknya ada di bagian kanan atas window tambah gadget. Gambar:



Sekian saja dulu untuk postingan kali ini...

Selasa, 10 April 2012

INTERNET

Pengertian Internet

Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet. Pekerjaan ini bisa di ibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.
Pengertian Internet
Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.
Elektronik mail (E-mail) fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.
Mailing list, fitur ini digunakan untuk dapat berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail ke sesama pengguna email. Mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi, pendapat dan lain sebagainya. Newsgroup digunakan untuk berkoferensi jarak jauh, sehingga kita bisa menyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet. Download merupakan proses mengambil file dari komputer lain melalui internet ke komputer di rumah. Upload merupakan proses meletakkan file dari komputer kita ke komputer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) fungsi ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu komputer ke komputer lain di internet.
Beberapa server di internet telah menyediakan file atau dokumen yang dapat untuk di gandakan oleh para penggunanya secara gratis. Telnet fasilitas ini digunakan untuk masuk ke system computer tertentu dan bekerja pada system komputer lain. Ghoper fungsi ini digunakan untuk menempatkan informasi yang di simpan pada internet servers dengan menggunakan hirarkhi dan pengguna bisa mengambil informasi tersebut secara mudah dan tentunya gratis.
Nah, itulah sekilas mengenai pengertian internet secara global, memang jika dilihat dari pengucapannya hanya sedikit sekali, cuma 8 hurup saja, namun di dalamnya tersimpan jutaan bahkan jauh lebih banyak dari pada itu ilmu dan informasi yang dapat di ketahui jika mengakses internet. Semoga penjelasan singkat diatas dapat bermanfaat khususnya untuk adik-adik pelajar yang masih awam dengan dunia maya ini.

Kamis, 29 Maret 2012

Protokol dan Arsitektur Protokol

Protokol dan Arsitektur Protokol
Saat dua atau lebih komputer saling dihubungkan melalui sebuah jaringan komunikasi maka untuk dapat saling berkomunikasi diperlukan “bahasa” yang sama. “Bahasa” tersebut merujuk pada protokol. Dengan kata lain, protokol merupakan rangkaian aturan yang membawahi proses pertukaran data diantara dua entity atau merupakan persetujuan semua pihak yang berkomunikasi tentang bagaimana komunikasi tersebut harus dilakukan.

Entity merupakan istilah yang merujuk pada elemen-elemen aktif pada sebuah layer, yang dapat meliputi program-program aplikasi user, program transfer file, sistem managemen data, terminal dan lain-lain. Entity-entity yang berisi layer yang bersesuaian pada mesin yang berlainan disebut peer. Dengan kata lain, peer-lah yang berkomunikasi dengan menggunakan protokol. Seperti dijelaskan diatas, protokol berisi sejumlah aturan yang mengatur format dan arti sebuah frame, paket, atau pesan diantara dua peer-entity dalam sebuah layer. Entity menggunakan protokol agar dapat mengimplementasikan definisi–definisi layanannya. Sebuah entity dapat
mengubah protokolnya dengan alasan tertentu.

Elemen kunci sebuah protokol adalah :
  • Syntax, meliputi segala sesuatu yang berkaitan dengan format data dan level-level sinyal.
  • Semantics, meliputi informasi kontrol untuk koordinasi dan pengendalian kesalahan.
  • Timing, meliputi kesesuaian urutan dan kecepatan.
Service dan protokol merupakan dua konsep yang berbeda. Service merupakan kumpulan operasi yang disediakan oleh sebuah layer bagi layer diatasnya. Service menentukan operasi-operasi yang disiapkan bagi penggunanya, akan tetapi tidak memberitahukan cara operasi-operasi tersebut diimplementasikan. Sevice berhubungan dengan interface yang ada diantara dua layer. Sebaliknya, protokol merupakan aturan yang mengatur format dan arti sebuah frame, paket, atau pesan yang dipertukarkan diantara dua peer entity dalam sebuah layer. Entity
menggunakan protokol untuk dapat mengimplementasikan layanannya. Entity mempunyai kebebasan mengubah protokolnya dengan alasan tertentu.


Arsitektur Protokol
Sering kali sistem komunikasi yang digunakan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Misalnya, sistem transfer file yang memiliki modul-modul yang mentransmisikan password, file command dan records. Modul-modul tersebut disusun dalam rangkaian terstruktur. Struktur tersebut disebut sebagai arsitektur protokol. Dengan kata lain, sebuah arsitektur protokol adalah struktur urutan dari hardware dan sotfware yang mendukung pertukaran data diantara sistem dan mendukung aplikasi terdistribusi.

Arsitektur Protokol Sederhana

Untuk mengurangi kerumitan rancangan, sebagian besar jaringan diorganisasikan sebagai suatu tumpukan (layer) atau level. Jumlah, nama, isi, dan fungsi setiap layer dapat berbeda dari jaringan satu dengan lainnya. Akan tetapi, pada semua jaringan, tujuan sebuah layer adalah untuk memberikan layanan kepada layer yang ada di atasnya. Dengan kata lain,
arsitektur jaringan merupakan himpunan layer dan protokol. Pada setiap layer, satu protokol atau lebih diterapkan dalam sistem komunikasi.

Karakteristik penting sebuah protokol adalah sebagai berikut.
  • Langsung/tidak langsung
Bila dua sistem menggunakan point-to-point link, entiti-entiti pada sistem dapat dikatakan berkomunikasi secara langsung; yakni kontrol informasi dan data melintas langsung diantara kedua entiti tanpa adanya pengatur lain. Apabila sistem dihubungkan dengan switch jaringan komunikasi, atau mempunyai konfigurasi multipoint, maka tidak akan terjadi komunikasi protokol secara langsung. Kedua entiti yang berkomunikasi harus bergantung pada fungsi entiti-entiti lain untuk dapat saling menukar data. Pada rangkaian jaringan yang lebih luas, dimana dua entiti tidak hanya terhubung jaringan switch akan tetapi terhubung juga secara tidak langsung dengan dua jaringan atau lebih diistilahkan Internet.
  • Monolitis/terstruktur
Pada sistem monolitis, task-task komunikasi pada sebuah entiti diperlakukan sebagai sebuah unit. Sehingga semua tugas dilakukan secara mandiri oleh unit tersebut. Misalnya, pada dua unit yang saling bertukar data, maka semua logic yang berhubungan dengan pertukaran data dilakukan oleh masing-masing unit. Mulai dari koneksi ke jaringan, pemisahan paket data menjadi lebih kecil, dan seterusnya. Sehingga pertukaran data hanya akan terjadi jika entiti yang lain siap menerima data, sebaliknya entiti pengirim data juga siap mengirimkan data. Pada sistem terstruktur, rangkaian protokol yang digunakan mempunyai lapisan-lapisan atau hierarki. Sehingga tugas-tugas tertentu hanya dikerjakan oleh entiti yang lebih rendah tingkatannya, sedangkan entiti yang lebih tinggi tingkatannya hanya menerima
service dari entiti yang lebih rendah. Secara tidak langsung, entiti pada tingkat yang lebih tinggi tergantung pada entiti yang lebih rendah untuk menukar data.
  • Simetris/tidak simetris
Sebuah protokol bersifat simetris jika dapat melakukan komunikasi antara entiti sejenis. Sedangkan asimetri diterapkan pada protokol yang mempunyai tingkatan lebih tinggi/lebih rendah, misalnya hubungan “client” dan “server”.
  • Standar/non standar
Sebuah protokol non standar adalah protokol yang dibuat untuk suatu situasi komunikasi tertentu. Umumnya dirancang untuk model komputer khusus.


Suatu tugas (task) yang dilakukan oleh sebuah protokol dinamakan fungsi.
Fungsi-fungsi protokol dapat dikelompokkan dalam beberapa kategori sebagai berikut.
  • Encapsulation
Setiap PDU (Protocol Data Unit) terdiri dari data dan information control. Information control dikelompokkan dalam tiga ketegori: Address, Error detecting code, dan Protokol control. Proses untuk menambahkan data dan information control ke dalam sebuah PDU disebut enkapsulasi (encapsulation).
  • Segmentasi dan Reassembling
Segmentasi merupakan pemecahan data menjadi blok-blok yang berukuran sama. Alasan dilakukannya segmentasi, antara lain :
o Kemampuan jaringan komunikasi menerima ukuran blok.
o Efisiensi Error control.
o Efisiensi Flow control.
o Efisiensi buffer.

Kerugian dari segmentasi, antara lain :
o Overhead menjadi lebih besar.
o Terjadinya banyak interrupt akibat semakin banyaknya blok yang masuk.

Kebalikan dari segmentasi adalah reassembling. Reassembling adalah pengumpulan kembali sebuah data dari blok-blok yang sudah disegmentasi.
  • Connection control
Kontrol koneksi berhubungan dengan metode yang digunakan untuk melakukan pertukaran data antar entiti.
  • Ordered delivery
Apabila dua buah entiti pada host yang berlainan berkomunikasi, maka ada kemungkinan paket-paket data tidak tiba secara bersamaan akibat melintasi jalur-jalur yang berlainan. Agar entiti penerima dapat menerima data dengan benar, maka tiap-tiap paket data diberi tanda secara urut.
  • Flow control
Flow control merupakan suatu fungsi yang ditujukan untuk membatasi jumlah atau rate data yang dikirim oleh suatu entiti yang mentransmisi. Bentuk flow control yang paling sederhana adalah prosedur stop-andwait.
  • Error control
Error control diperlukan untuk menjaga informasi dan data dari kerusakan. Biasanya error control terdiri dari error detection dan transmisi ulang. Untuk error detection, disisipkan kode pendeteksi kesalahan pada paket yang ditransmisikan. Jika dideteksi adanya kesalahan pengiriman oleh receiver, maka paket data tersebut dibuang dan dikirimkan permintaan untuk melakukan transmisi ulang paket data yang dibuang tersebut.
  • Addressing
Konsep pengalamatan meliputi hal-hal sebagai berikut.
1. Addressing level (tingkatan pengalamatan), menunjuk pada tempat dimana suatu entiti berada. Umumnya, alamat semacam ini disebut dengan network-level addressing.
Contohnya dalam arsitektir TCP/IP disebut dengan alamat IP (IP address) atau dalam OSI disebut Network Service Access Point (NSAP).
2. Addressing scope (jangkauan pengalamatan).
3. Connection identifiers (identifikasi koneksi), konsep ini muncul pada transfer data yang lebih berorientasi koneksi. Pada tranfer data berorientasi koneksi, kadang hanya dipergunakan sebuah nama koneksi selama fase transfer data.
Keuntungan penggunaan identifikasi koneksi antara lain :
• Mengurangi overhead.
• Dapat menentukan rute yang jelas (routing).
• Efektif untuk koneksi yang lebih dari satu secara simultan.
• Sekal suatu koneksi dijalankan, ujung sistem mampu mempertahankan informasi kondisi yang berkaitan dengan koneksi tersebut.

4. Addressing mode (mode pengalamatan). Berhubungan dengan rujukan pada sistem tunggal (unicast address) atau port.
  • Multiplexing
Multiplexing selain digunakan pada konsep pengalamatan yang
menunjukkan koneksi dari koneksi multiple ke sistem tunggal atau dari
sistem tunggal ke port, juga berhubungan dengan pemetaan koneksi
dari satu level ke level yang lain.
  • Transmission services
Sebuah protokol dapat menyediakan berbagai jenis layanan tambahan kepada entiti-entiti yang menggunakannya. Contohnya :
  1. Prioritas: pesan-pesan tertentu, misalnya control massage, diperlukan untuk mendapatkan delay minimum.
  2. Mutu layanan: golongan data tertentu membutuhkan laju penyelesaian minimum atau batas penundaan maksimum.
  3. Security: kemungkinan dimintanya mekanisme pengamanan atau pembatasan akses.
Arsitektur protokol yang paling banyak digunakan adalah suite protocol TCP/IP. Tidak diperlukan interface yang sama pada semua mesin, asalkan setiap mesin dapat menggunakan protokol dengan benar. Daftar protokol yang digunakan oleh sebuah sistem, satu protokol per layer, disebut dengan protokol stack.

Model 3 lapisan (three layer model)
Komunikasi data dibagi menjadi 3 lapisan yang berdiri sendiri, yaitu :
�� Network access layer, berkaitan dengan perpindahan data diantara
komputer dengan jaringan dimana jaringan tersebut dihubungkan.
�� Transport layer, berkaitan dengan lapisan yang digunakan oleh semua
aplikasi.
�� Application layer, berkaitan dengan aplikasi dari user.
Yang perlu diperhatikan adalah, tidak ada data yang dipindahkan
secara langsung dari layer n sebuah mesin ke layer n mesin lainnya.
Melainkan setiap layer melewatkan data dan mengontrol informasi ke layer
yang berada di bawahnya. Hingga ke layer paling bawah.
Model Komunikasi Tiga Lapisan
Operasi Pada Model Protokol 3 Lapisan
Layanan (service) merupakan sekumpulan operasi yang disediakan
sebuah layer bagi layer yang berada di atasnya. Service berhubungan
dengan sebuah interface yang ada diantara dua layer, dengan layer
bawah sebagai penyedia service dan layer atas sebagai pengguna. Suatu
layanan disebut andal (reliable) jika tidak pernah kehilangan datanya.
Sebuah layer memiliki dua macam layanan bagi layer di atasnya :
�� Connection – oriented
Connection oriented dibuat berdasarkan sistem telepon. Contohnya
sistem file transfer. Variasi layanan connection-oriented misalnya,
urutan pesan dan aliran byte.
�� Connectionless
Connectionless dibentuk berdasarkan sistem surat pos. Setiap pesan
memiliki alamat yang dituju. Variasi layanan connectionless misalnya,
datagram, acknowledged datagram, request-reply.
Suite Protokol TCP/IP
TCI/IP merupakan hasil dari pengembangan dan riset protokol yang
dilakukan atas jaringan packet-switched eksperimental (experimental packet
switched network), ARPANET, dan secara umum dikenal dengan nama
TCP/IP protokol suite. Suite protokol ini terdiri atas sekumpulan protokol dalam
jumlah besar yang dijadikan sebagai standar Internet.
Pendekatan TCP/IP adalah dengan memecah task menjadi modul-modul
atau entiti yang bisa berkomunikasi dengan entiti setara pada sistem yang
lain. Suatu entiti dalam sistem menyediakan layanan untuk sistem yang lain
dan, sebaliknya, menggunakan layanan dari entiti pada sistem yang lain.
Entiti-entiti ini dirancang dalam tampilan modular atau hierarki. TCP/IP
memandang bahwa pada layer-layer tertentu fungsi protokol-protokolnya
tidak harus sama atau bahkan mirip. Sehingga, yang umum dari serangkaian
7/13
protokol pada layer yang sama adalah bahwa mereka membagi rangkaian
protokol pendukung yang sama pada lapisan bawah berikutnya.
Task komunikasi TCP/IP disusun menjadi lima lapisan independen, yaitu :
�� Lapisan Aplikasi (application layer), berhubungan dengan logik
yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai aplikasi user.
�� Lapisan host-to-host (transport), berhubungan dengan mekanisme
pengiriman data. Lapisan ini bertugas memastikan bahwa seluruh
data tiba di aplikasi tujuan dan data yang tiba tersebut sesuai
dengan yang diperintahkan saat data dikirim.
�� Lapisan Internet, berkaitan dengan prosedur-prosedur tertentu yang
diperlukan untuk menghubungkan dua perangkat komunikasi yang
berada pada sistem jaringan yang berbeda. Lapisan ini
menggunakan Internet Protocol (IP) yang menyediakan fungsi
routing melintasi bermacam-macam jaringan. Protokol ini juga
diterapkan pada jalur-jalur yang dilalui.
�� Lapisan Akses jaringan (Network access layer), berkaitan dengan
pertukaran data diantara sebuah ujung sistem dengan jaringan
yang terhubung dengannya.
�� Lapisan fisik (Physical Layer), meliputi interface fisik antara suatu
perangkat transmisi data, misalnya PC, dengan sebuah media
transmisi atau jaringan.
Lapisan-lapisan pada model TCP/IP
TCP/IP dibentuk dari beberapa protokol network access yang berurutan.
Protokol ini memungkinkan host mampu mengirim data melewati jaringan
menuju host lain, atau dari sebuah host pada jaringan lain menuju router. IP
diterapkan pada seluruh ujung sistem dan router. IP bertindak sebagai relay
untuk memindah suatu block data dari suatu host, melewati satu router atau
lebih, menuju ke host lain. TCP hanya diterapkan pada ujung sistem dan
menjaga track suatu blok data untuk memastikan bahwa semuanya dikirim
menuju aplikasi yang tepat secara reliabel.
PDU Pada Arsitektur TCP/IP
Agar komunikasi berjalan, setiap entiti pada seluruh sistem harus memiliki
suatu alamat khusus. Jika suatu host memiliki sebuah alamat global khusus,
maka hal ini memungkinkan protokol TCP mengirimkan data secara tepat.
Address ini kemudian disebut sebagai port.
Konsep pengiriman data pada TCP/IP
Gambaran transmisi oleh model TCP/IP adalah sebagai berikut. Suatu blok
data bersama dengan control information dikirimkan ke TCP. Oleh TCP, data
tersebut dipecah menjadi bagian yang lebih kecil (segmentation). Pada tiaptiap
bagian segmen dilampirkan control information dari TCP yang disebut
TCP header. Yang termasuk dalam TCP header meliputi: destination port,
sequence number, dan checksum. Segmen tersebut diserahkan kepada IP
untuk ditransmisikan. Karena transmisi harus melewati satu atau lebih router
perantara, maka IP melampirkan suatu header kontrol pada tiap segmen. Isi
dari header ini misalnya adalah alamat host tujuan. Kemudian segmen
dilewatkan pada lapisan network access untuk ditransmisikan menuju
tujuannya. Lapisan network access kemudian melampirkan headernya dan
menciptakan sebuah paket atau frame. Header dari network access meliputi
9/13
destination network dan request facilities (permintaan fasilitas). Lalu paket
ditansmisikan sepanjang jaringan menuju ke tujuannya.
Gambaran transfer data pada TCP/IP
Model OSI
Model OSI (Open Systems Interconnections) dikembangkan oleh ISO
(International Standars Organization) sebagi model untuk arsitektur
komunikasi komputer serta sebagai kerangka kerja bagi pengembangan
standar-standar protokol. Disebut sebagai open systems karena sistem
tersebut terbuka untuk digunakan berkomunikasi dengan sistem-sistem
lainnya. Model OSI bukanlah merupakan arsitektur jaringan, karena model ini
tidak menjelaskan secara pasti layanan dan protokol yang digunakan pada
setiap layernya. Model OSI hanya menjelaskan tentang apa yang harus
dikerjakan oleh sebuah layer.
Pada model OSI, fungsi-fungsi komunikasi dibagi menjadi suatu rangkaian
layer yang hierarkis. Masing-masing layer menampilkan subrangkaian fungsi
yang masih berkaitan yang diperlukan untuk komunikasi dengan sistem yang
lain. Tidak ada komunikasi secara langsung diantara peer layer kecuali pada
physical layer. Di atas physical layer, setiap entiti protokol mengirimkan data
sampai lapisan yang lebih rendah.
Prinsip-prinsip pada model OSI, pada dasarnya sama dengan
menggunakan rancangan modular (modular design). Yaitu, seluruh fungsi
dipecah menjadi beberapa modul, membuat interface diantara modul
sesederhana mungkin. Elemen kunci dari Model OSI adalah :
o Spesifikasi kontrol
o Definisi layanan
o Pengalamatan
Model OSI terdiri dari tujuh lapisan, yaitu ;
�� Application
Layer ini menyediakan cara bagi program-program aplikasi untuk
mengakses lingkungan OSI. Berisi fungsi-fungsi manajemen dan
mekanisme-mekanisme yang umumnya berguna untuk mendukung
aplikasi-aplikasi yang didistribusikan.
�� Presentation
Layer ini menentukan format data yang dipindahkan diantara
aplikasi dan menawarkan pada program-program aplikasi
serangkaian layanan transformasi data. Layer ini juga menentukan
syntax yang dipergunakan diantara entiti aplikasi.
10/13
�� Session
Session layer menyediakan mekanisme untuk mengontrol dialog
diantara aplikasi pada ujung sistem. Service yang disediakan oleh
layer ini, antara lain:
• Dialogue dicipline, bisa berupa saluran half-duplex atau fullduplex.
• Grouping, aliran data bisa ditandai dengan cara
menentukan kelompok data.
• Recovery, layer ini dapat menyediakan suatu mekanisme
pemeriksaan, agar bila terjadi kegagalan diantara
checkpoint, dapat mentransmisikan kembali seluruh data
mulai dari checkpoint terakhir.
�� Transport
Transport layer menyediakan suatu mekanisme perubahan data
diantara ujung sistem. Transport berorientasi koneksi menjamin
bahwa data yang dikirim bebas dari kesalahan, secara bertahap,
dengan tidak mengalami duplikasi atau hilang. Lapisan ini juga
berkaitan dengan optimalisasi penggunaan layanan jaringan dan
menyediakan mutu layanan yang bisa diminta untuk entiti session,
seperti menentukan laju error yang boleh diterima, maksimum
penundaan, prioritas, dan security.
�� Network
Network layer menyediakan transfer informasi diantara ujung sistem
melewati beberapa jaringan komunikasi berurutan. Pada layer ini,
sistem komputer berdialog dengan jaringan untuk menentukan
alamat tujuan dan meminta fasilitas jaringan tertentu, misalnya
prioritas.
�� Data Link
Layer data link mengupayakan agar link fisik cukup baik dan
menyediakan layanan untuk mengaktifkan, mempertahankan dan
menonaktifkan link. Service yang disediakan untuk layer yang lebih
tinggi meliputi error detection dan control. Sehingga dengan suatu
data link layer yang berfungsi sepenuhnya layer yang lebih tinggi
berikutnya bisa menerima transmisi bebas kesalahan.
�� Physical
Physical layer mencakup interface fisik antara devices dan aturan
bit-bit yang dilewatkan antara satu dengan yang lain. Lapisan ini
hanya menyediakan layanan arus bit mentah (tidak diproses).
Physical layer memiliki empat karakteristik penting, antara lain :
o Mekanis. Berkaitan dengan properti fisik dari interface ke
media transmisi.
o Elektris. Berkaitan dengan tampilan bit-bit, misalnya dalam hal
besar voltase dan laju transmisi bit.
o Fungsional. Menentukan fungsi-fungsi yang ditampilkan oleh
sirkuit tunggal dari interface fisik antara sebuah sistem dengan
media transmisi.
11/13
o Prosedural. Menentukan rangkaian kejadian dimana arus bit
berpindah melalui medium fisik.
Lapisan-lapisan pada OSI
Perbedaan Antara Model Referensi OSI dan TCP/IP
Persamaan dari kedua model, OSI dan TCP/IP, adalah bahwa keduanya
didasarkan pada konsep tumpukan (stack) protokol yang tidak saling
tergantung. Demikian juga, fungsi dari masing-masing layer yang dimiliki
kedua model kurang lebih sama. Pada kedua model, layer yang berada di
atas transport layer adalah pengguna-pengguna layanan transport yang
berorientasi aplikasi.


Perbandingan Layer pada OSI dan TCP/IP
Perbedaan antara model OSI dan TCP/IP menjadi jelas pada tiga konsep
sentral yang ada pada model OSI, yaitu :
• Layanan (services), setiap layer membentuk sejumlah service bagi
layer-layer di atasnya. Definisi service menyatakan tentang apa
yang dikerjakan layer, bukan tentang entity atau tentang
bagaimana layer bekerja.
• Antarmuka (interface), menjelaskan proses-proses di atasnya atau
cara mengaksesnya. Interface layer menetapkan parameterparameter
dan hasil yang diharapkan. Interface layer tidak
menyatakan tentang cara layer bekerja.
• Protokol, peer-protokol yang digunakan oleh sebuah layer
merupakan urusan layer itu sendiri. Layer dapat menggunakan
sembarang protokol sesuai dengan yang diinginkannya.
Pada model OSI, ketiga konsep tersebut dibedakan dengan jelas.
Sedangkan, pada model TCP/IP tidak membedakan dengan jelas layanan,
interface dan protokol. Akibatnya, protokol model OSI lebih tersembunyi
dengan baik daripada model TCP/IP dan dapat diganti dengan mudah.
Kemudahan tersebut merupakan salah satu tujuan memiliki protokol berlayer.
Model referensi OSI telah dibuat sebelum protokol ditemukan. Akibatnya,
model ini tidak dibiasakan ke serangkaian protokol tertentu dan menjadi
sangat umum. Pada saat orang mulai membangun jaringan yang
sebenarnya dengan menggunakan model OSI dan protokol-protokol yang
sudah ada, didapati bahwa mereka tidak memenuhi spesifikasi layanan
yang diperlukan. Karena itu, kemudian dicangkokkan sublayer konvergensi
ke model sehingga layanan bisa diperoleh. Dengan semakin
berkembangnya jaringan, maka model OSI malah mengalami kesulitan untuk
berkembang.
Dengan TCP/IP; protokol telah ada terlebih dahulu dan model benarbenar
hanya merupakan layanan diskripsi dari protokol yang sudah ada.
Sehingga tidak ada penyesuaian antara model dengan protokol.
Masalahnya adalah bahwa model tidak dapat dipasangkan dengan stackstack
protokol lainnya. Akibatnya, tidak begitu bermanfaat untuk jaringan
selain TCP/IP.
Perbedaan yang paling tampak antara kedua model adalah pada
jumlah layer. OSI memiliki tujuh layer, sedangkan TCP/IP memiliki empat layer.
Keduanya memiliki network layer, transport layer dan application layer ,
sedangkan layer-layer lainnya berbeda.
Model OSI mendukung kedua komunikasi, komunikasi conectionless dan
komunikasi connection-oriented, pada network layer, tetapi hanya
komunikasi connection oriented saja yang berada pada transport layer.
Model TCP/IP hanya memiliki satu mode saja dalam network layer
(connectionless) tetapi mendukung keduanya pada transport layer,
sehingga memberikan pilihan kepada pengguna.
13/13
Kritik Bagi Model OSI
Alasan OSI menjadi tidak populer adalah karena baik model maupun
protokolnya dianggap cacat. Pada model OSI, session layer mempunyai
sedikit manfaat bagi aplikasi, dan presentation layer hampir kosong.
Sedangkan, data link layer dan network layer begitu penuh sehingga
tugasnya harus dibagi-bagi menjadi sublayer-sublayer yang masing-masing
mempunyai fungsi sendiri-sendiri. Model OSI bersama-sama dengan definisi
layanan dan protokol-protocok yang terkait sangatlah rumit. Layanan dan
protokolnya sulit untuk diterapkan dan tidak efisien dalam operasi. Beberapa
fungsi seperti pengalamatan, pengendalian aliran, pengendalian error
berulang-uleng muncul dalam layer-layernya, sehingga tidak efektif. Karena
model dan protokolnya sangat rumit, maka implementasinya akan sulit
diterapkan dan lambat.
Kritik Bagi Model TCP/IP
Masalah pada model TCP/IP adalah tidak dengan jelas membedakan
konsep layanan, interface dan protokol. Akibatnya, model TCP/IP tidak
dapat dijadikan pedoman untuk perencanaan jaringan baru karena
spesifikasinya dan implementasinya selalu berubah-ubah. Model TCP/IP tidak
dapat berlaku secara umum dan sulit digunakan untuk menjelaskan stack
protokol selain protokol TCP/IP itu sendiri.
Host-to-layer pada model ini sebenarnya sama sekali bukan layer bila
didasarkan pada pandangan yang menyatakan bahwa istilah tersebut
digunakan dalam konteks protokol berlayer. Host-to-network sebenarnya
merupakan interface yang terletak antara network layer dan data link layer.
Sehingga dalam hal ini terjadi campur aduk antara interface dengan layer.
Model TCP/IP tidak membedakan antara data link layer dengan physical
layer. Physical layer berhubungan dengan karakteristik transmisi, sedangkan
data link layer bertugas membatasi frame awal dan frame akhir dan
membawanya dari suatu tempat ke tempat lain.

Selasa, 27 Maret 2012

Perbaikan Komputer Pada Kasus Windows Blue Screen Errors

Belajar komputer dan internet dalam kasus perbaikan komputer. Sepanjang pengalaman saya belajar komputer, salah satu kerusakan komputer yang sangat ditakuti oleh kaum pemula adalah Windows Blue Screen Errors. Apa dan mengapa Windows Blue Screen Errors? Itulah yang akan kita bahas pada kesempatan ini. Inilah pemecahannya; Kasus Windows Blue Screen Errors biasanya muncul dalam beberapa kasus. Ia bisa muncul pada proses instalasi Windows, ketika sementara booting dan bisa juga ketika kita sedang menjalankan sebuah program.
  1. Jika Windows Blue Screen Errors muncul ketika kita sedang menginstall Windows maka ada 3 kemungkinan masalahnya, yaitu (1) CD Drive rusak dan tidak mampu membaca secara sempurna CD Instalasi, (2) CD Instalasi rusak sehingga tidak bisa dibaca sempurna oleh CD Drive, (3) gejala-gejala bahwa Hard Disk akan segera rusak. Ketiga gejala ini harus dipastikan dan dicarikan jalan keluarnya.
  2. Jika Windows Blue Screen Errors muncul ketika sedang booting maka kemungkinan penyebabnya adalah sebelumnya komputer mati/dimatikan secara tidak wajar maka sistem operasi mengalami kerusakan. Solusi atas masalah ini adalah melakukan reparasi sistem operasi. Petunjuk mengenai proses reparasi ini telah saya uraikan dalam free ebook PANDUAN TEKNISI KOMPUTER, terutama pada buku 3 tentang perbaikan komputer.
  3. Kasus ketiga adalah Windows Blue Screen Errors ketika sedang menjalankan sebuah program. Walaupun dalam kenyataannya agak jarang terjadi dibandingkan dengan kasus nomor 2 dan nomor 1 di atas.
Sebelum mengambil langkah reparasi komputer Anda harus terlebih dahulu mengidentifikasi jenis kesalahan itu. Jika ketika Anda mereboot komputer Anda dan Windows Blue Screen Errors langsung muncul ikuti langkah-langkah di bawah ini. Jika ternyata Anda tidak dapat masuk ke Windows untuk melakukan perbaikan, boot komputer ke dalam Safe Mode. Setelah masuk Safe Mode, lakukan langkah-langkah dibawah ini;
  1. Dari desktop klik kanan pada [My Computer].
  2. Klik pilihan [Properties].
  3. Di jendela System Properties klik tab [Advanced].
  4. Dalam Advanced klik tombol [Settings] di bawah [Startup and Recovery].
  5. Pada jendela Startup and Recovery hapus centang pada kotak centang restart secara otomatis.
  6. Klik Ok.
Dalam kasus Windows Blue Screen Errors yang lain pada Windows NT, 2000, XP dan Vista, mungkin mirip dengan contoh yang ditunjukkan di bawah ini. Untungnya pesan error ini sering mengandung informasi lebih rinci, dan karena berisi informasi maka kita dapat lebih mudah mencari solusinya. Perhatikan gambar dibawah ini;
perbaikan_komputer
  1. Identifikasi jenis layar biru yang dipisahkan sebuah garis bawah yang berisi huruf kapital bukan ruang, seperti contoh di bawah: BAD_POOL_HEADER.
  2. Pada bagian atas, ada tulisan STOP: pesan kesalahan di atas kesalahan, atau dalam “Informasi Teknis” bagian dari kesalahan. Sebagai contoh, di atas kesalahan itu STOP: diikuti tulisan 0×00000019 … menunjukkan keragaman kesalahan selanjutnya.
  3. Pada akhir informasi teknis biasanya ditampilkan file dan alamat.
Setelah Anda memiliki informasi di atas Anda dapat mulai troubleshooting masalah. Dari membaca tampilan berikut ini saya pikir anda sudah bisa menduga dimana letak masalahnya.
BAD_POOL_HEADER
DRIVER_IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL
DRIVER_POWER_STATE_FAILURE
INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE
IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL
KMODE_EXCEPTION_NOT_HANDLED
NTFS_FILE_SYSTEM
PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
STATUS_IMAGE_CHECKSUM_MISMATCH
THREAD_STUCK_IN_DEVICE_DRIVER
UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP
UNKNOWN_HARD_ERROR
Jika anda menghadapi Windows Blue Screen Errors tidak seperti gambar di atas itu berarti Windows Blue Screen Errors yang anda hadapai adalah Fatal exceptions.
Penjelasan lebih detail tentang Blue Screen Of Error bisa anda lihat dalam ebookPANDUAN PERBAIKAN KOMPUTER“.
Untuk pembahasan lengkap, tentang artikel di atas, silahkan KLIK DISINI

Savegame Tamat GTA San Andreas


Savegame tamat GTA San Andreas ini khusus untuk kalian yang sudah tidak ingin bermain dengan misi-misi yang sulit dan ingin sekedar main bebas saja.

Savegame GTA San Andreas ini sudah tamat 100% sehingga sudah tidak ada lagi misi yang harus dijalankan. Semua sudah didapatkan.

Fitur-fitur savegame tamat GTA San Andreas ini antara lain:
  • 100% savegame tamat
  • Uang $999999999
  • Semua wilayah sudah dikuasai
  • Tidak ada perang geng memperebutkan wilayah
  • Fitur hot coffee aktif
  • Status dengan pacar semua 100%
  • Semua pakaian sudah tersedia di setiap rumah
  • Belum pernah di cheat
  • Mobil-mobil modifikasi keren di garasi
  • Level paramedis 12
  • Vigilante 12
  • Pimping level 12
  • 100 Tag
  • 50 Oysters
  • 50 Snapshots
  • 50 Horseshoes
  • 70 Unique Stunts
  • Bike School 100%
  • Driving School 100%
  • Boat School 100%
  • Semua stat kendaraan
  • 1000 Respect
  • 2000 Sex appeal
  • 1000 Gambling Skill
  • Nyawa tak terbatas
  • Armor tak terbatas
  • Amunisi tak terbatas
  • Skill maksimum
Karakter CJ disini juga sudah kebal terhadap peluru, ledakan, jatuh dari tempat tinggi, dan lainnya. Tetapi ada beberapa hal yang dapat membuat kekebalan CJ menghilang. Untuk itu, jangan lakukan hal-hal berikut jika tidak ingin kekebalan CJ hilan.
  • Ditangkap polisi
  • Mati meledak di dalam kendaraan/mobil
  • Mengaktifkan kode cheat HESOYAM

Cara menggunakan Savegame tamat GTA San Andreas

Karena ini savegame bukan cheat tamat GTA San Andreas, maka ada langkah instalasi yang harus dilakukan.
  1. Download savegame melalui link dibawah
  2. Ekstrak file savegame GTASAsf1.b dengan program ekstraktor seperti 7zip
  3. Klik kanan, lalu klik Copy file yang telah diekstrak tadi yaitu GTASAsf1.b
  4. Buka folder GTA San Andreas User Files di My Documents
  5. Klik kanan, lalu klik Paste
  6. Jalankan game GTA San Andreas
  7. Load game GTA San Andreas 100% Completed

Link Download Savegame Tamat GTA San Andreas [62 KB]
via IDWS
DOWNLOAD SAVEGAME TAMAT GTA SAN ANDREAS
via Ziddu
DOWNLOAD SAVEGAME TAMAT GTA SAN ANDREAS

PERHATIAN!!
Savegame ini akan menimpa file savegame yang sudah ada di game GTA kita.
Jika sudah ada file GTASAsf1.b di dalam folder tersebut, ganti nama GTASAsf1.b misal menjadi GTASAsf2.b atau GTASAsf3.b dan seterusnya.
Atau bisa juga dengan melakukan backup dulu file GTASAsf1.b yang sudah ada ke folder lain supaya nanti bisa dikembalikan.

Acer Aspire 4738Z Driver Win XP

Acer Aspire 4738Z Driver Win XP

Bookmark and Share
Acer Aspire 4738Z win XP

Akhirnya bisa nulis lagi nih,moga postingan kali ini emang bener-bener manfaat buat sobat semua, dan terima kasih buat sobat blogger yang sudah dukung blog saya dalam Kompetisi Blogger Banten, tapi sayang saya belum bisa menjadi juara,hehee...

Nah kali ini saya ingin share soal driver Acer Aspire 4738Z, sudah beberapa kali saya perhatikan banyak yang berkunjung ke blog saya ini lewat google dengan keyword driver xp acer aspire 4738z, dan memang kebetulan juga saya punya masalah dengan laptop yang satu ini, teman satu kerjaan saya beli laptop Acer Aspire 4738Z ini ternyata hanya bisa dipasang windows 7.

Timbul masalah lain lagi, dikampus tempat temen ane belajar masih menggunakan windows XP sob, program - program jadul seperti vb6, delphi dan foxpro sudah hampir pasti ga bisa berjalan dong di windows 7 kalaupun bisa pasti diakalin ya ga?.

Eh ternyata ada salah seorang mahasiswa yang punya ini laptop bro dan sudah terpasang windows XP, ya sudah insting ane bekerja ane backup aja drivernya, tidak lupa menggunakan buatan anak negri yakni Double Driver aplikasi yang dibuat oleh Budy Setiawan Kusumah dan sudah saya upload sob, nah silahkan deh di download ya sob, ini linknya :

Acer Aspire 4738Z
pass:http://iplocks.blogspot.com

nb: kalau ada masalah silahkan berikan komentarnya